[Retrôativo]: O crescimento da indústria dos games e efeitos colaterais

Olá a todos! Retrôativo especial de Natal desejando muita alegria e Black Metal para todo mundo. O texto de hoje discutirá a visível expansão da indústria dos games e como isso afeta a sociedade sob diversos aspectos.

Decidi escrever alguma coisa sobre este tema graças a pequenos fatos que me chamaram a atenção no dia-a-dia.  Uma das coisas que mais me atraiu recentemente foi a notícia de que Call of Duty: Black Ops 2 havia vendido 500 milhões de dólares à data de seu lançamento, número que bate a estréia do último filme do Harry Potter. Faz anos que alguns veículos de mídia apontam para o crescimento do mercado de jogos eletrônicos, mas chegamos num ponto onde este setor mudou, inclusive, o interesse dos formadores de opinião.

O que quero dizer é que os games não são mais vistos da mesma maneira pelas pessoas como eles o eram há 15 anos atrás. Digo isso lembrando-me da época em que Carmageddon foi proibido no Brasil pelo Ministério Público. Ou melhor ainda, das inúmeras tentativas de satanizar os jogos eletrônicos feitas pelos noticiários da TV aberta. É reconfortante para uma pessoa como eu que viu tudo isso acontecer sentar-se à frente de um televisor e ver estes mesmos meios de comunicação discutirem aberta e positivamente as novidades da indústria de games. Não quero dizer que estes vetores de informação foram atingidos pela luz da razão, apenas que, como disse no parágrafo anterior, o interesse deles mudou. Hoje é muito mais fácil ser crucificado por falar mal do videogame do que ser agraciado com a aprovação do público.

Ainda acerca da questão dos antes falados malefícios dos games, sinto-me na obrigação de discutir um pouco este assunto já um tanto batido. O argumento principal era de que alguns jogos eletrônicos incentivavam a violência, principalmente. Sobre isso, posso enumerar três contra-argumentos:

  1.  Faz pelo menos 30 anos que o Ser Humano está sob uma avalanche de informações. Todos os dias tomamos contato com um número x de fatos que podem ou não influenciar nossa vida, tudo depende de como reagimos a estes. Usar o videogame como bode expiatório num mundo onde um filme, uma música ou até mesmo um outdoor podem ser responsáveis por uma mudança de consciência é, em minha opinião, mera visão de antolhos;
  2. Apesar do que expus no primeiro item, não quero dizer que há mais de um responsável na indústria midiática pelo aumento da violência, pelo contrário. Creio que este seja um problema do receptor, não do emissor. Todos os casos violentos que tiveram numa produção artística um “motivo” desenrolaram-se com o traço de um quadro psicológico doentio por parte do contraventor. Caso contrário, Helter Skelter seria muito mais perigosa para a sociedade do que o próprio Charles Manson;
  3. Por fim, creio que as produções tidas como violentas são, em realidade, muito mais a válvula de escape do que um pistão propriamente dito. A pessoa violenta, ao tomar contato com esse tipo de mídia não é levada a imitar a arte, mas sim a se realizar com o que se passa dentro dela. Ela deixa de ser força motriz para se tornar sujeito passivo. Ator virando espectador.
Duke Nukem gostaria de discordar de quem acha que games incentivam a violência cantando uma canção do Barry Manilow

Duke Nukem gostaria de discordar de quem acha que games incentivam a violência cantando uma canção do Barry Manilow

A mudança nos veículos de comunicação não é, no entanto, uma via de uma mão só. Não é como se os meios de massa disseminassem a informação e as pessoas a recebessem passivamente. Vejo, a partir do caso apontado, que a sociedade molda a mídia e ela, por sua vez, causa mudanças no pensamento da massa. Neste caldeirão ainda acrescentarei o fator “arte”, que definirei como um reflexo da sociedade. Desta forma, a sociedade existe, é influenciada pela mídia, mas também se enxerga na arte. A mídia, por sua vez, embora formadora de opinião, às vezes deve se adequar para não atritar com a corrente de pensamento vigente acerca de um assunto.

A nova visão acerca dos games por parte da sociedade é mais fácil ainda de ser vista. É só logar em sua conta no Facebook e ler o feed de notícias. Outrora, o “ser nerd” era algo ruim. Era algo relacionado à misantropia, ao intrapessoal doentio. Gostar de Star Wars ou de RPG era visto como algo negativo. Hoje o conceito de nerd se modificou para algo que é almejado por muitos. É legal gostar de Star Wars, é legal gostar de The Elder Scrolls. Assim como era legal gostar dos Talking Heads na década de 80, por mais que a pessoa os odiasse. O dito “humor nerd” que muitos adoram (para mim, muitas e muitas vezes é um anti-humor, perdoem-me a acidez) prova o que eu quero dizer.

Enfim, a conclusão é que a indústria do videogame se firmou de tal forma que hoje é tão relevante quanto o cinema ou a música, trazendo consigo mudanças na mídia e no pensamento das pessoas. Agora vamos sentar e observar para que lado toda essa bola de neve vai rolar.

Feliz Natal e um próspero ano novo a todos. Agora vou ali colocar a sunga branca e sair por praias afora.

Abraços,

Luiz Roveran

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